La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (y VII)
Hoy tenemos dos noticias, como en los chistes: una buena y otra mala. La mala, que hoy acabamos la fantástica serie de entradas de Iris Rodríguez Alcaide en torno a la saga de videojuegos Assassin's Creed, desde la doble vertiente de gamer e historiadora. La buena, que parece que le ha picado el gusanillo y ya estamos hablando de más colaboraciones sobre otros videojuegos con corte histórico. Esperamos impacientes que se ponga manos a la obra; mientras tanto, aquí tenemos las conclusiones sobre su análisis de Assassin's Creed. Podéis leer todas las entradas seleccionando la etiqueta homónima en la barra derecha del blog, o pinchando aquí.
VII. HISTORIA, DOCENCIA Y VIDEOJUEGOS: «Nada
es verdad, todo está permitido.»
Como hemos visto a lo largo de estas
semanas, el proceso de creación de un videojuego con trasfondo histórico queda
sujeto a una serie de variables a las que hemos intentado apuntar aquí tomando
algunos ejemplos sacados de la franquicia Assassin's
Creed. Han sido fundamentalmente tres: coherencia
narrativa (trama interna propia), atractivo
audiovisual (por medio de una estética agradable y/o reconocible) y jugabilidad (a fin de lograr una mayor sensación
de entretenimiento).
¿En qué lugar queda la exactitud histórica? Aunque se cuide desde dentro con el
fin de lograr una mayor sensación de inmersión y «autenticidad» en los jugadores/as; e incluso se
venda como una muestra de calidad de la desarrolladora, ni educar ni avanzar en el conocimiento son, en cualquier caso, sus
máximas de actuación. Es cierto que existen videojuegos que persiguen los
fines anteriores (los llamados serious games), pero su
momento quizá empieza ahora. [1] Assassin's Creed se movería en un rango
bastante amplio, entre lo que Alberto
Venegas ha denominado uso «paródico» e «intermedio» de la
historia. [2]
Aún así, lo cierto es que cada vez
más gente declara haber «aprendido historia» a través de este tipo de
videojuegos de una forma tanto o más eficaz que, por ejemplo, durante las
clases del instituto. Y eso, como mínimo, creo que debería empezar a hacernos
reflexionar como profesionales de la disciplina: ¿Hay
lugar dentro de esta experiencia particular y colectiva del videojuego para el
papel de docentes e historiadores/as?
Dado que personalmente me declaro
poco amiga de elitismos y privilegios de cualquier tipo, no es mi intención aquí
anatemizar sistemáticamente estas formas de ficción histórica: la mayoría de
los videojuegos son, hasta cierto punto, sinceros, y no engañan en cuanto a los
fines que persiguen que son, como productos de consumo destinados al ocio, los
meramente lúdicos. No
obstante, tal y como se declara en las conclusiones del volumen Playing with the Past, es cierto que de
alguna manera los videojuegos han «democratizado» la forma de percibir e
interactuar con la historia, ofreciendo una inmersión dinámica —y múltiple— en
el pasado (o al menos, en un pasado)
[3] de forma accesible a gente que de otro modo no se acercaría a él por los
medios que hemos denominado como tradicionales o pasivos. [4] Evidentemente, no todos los videojuegos se
relacionan con la historia de la misma manera. Esta nueva y radical
accesibilidad al pasado permite que los jugadores/as no sólo puedan vivirlo e interactuar con una lograda
simulación (como en el caso de AC),
sino incluso modificarlo, reescribirlo o elaborar una narrativa propia, tal y
como permiten tantos otros.
Por otro lado, como se ha intentado
demostrar anteriormente, Assassin's Creed es un enorme y complejo
frankenstein comercial que
utiliza unas determinadas recreaciones (muy realistas,
eso sí) del pasado en beneficio de la trama que desea narrar. Todo esto no lo invalida como posible
herramienta de aprendizaje, bien al contrario. El trabajo de documentación,
llevado a cabo de mejor o peor manera según cada entrega, está ahí. Pero además
de los ingentes recursos dedicados, Ubisoft ha demostrado que sus guionistas y
desarrolladores hilan bien fino cuando de mezclar ficción e historia se trata, hasta el punto de hacer dudar a sus
jugadores/as y de sumergirlos en interminables debates donde la historia tiene
un claro papel protagonista.
Ante esta realidad, me temo que el
balón queda, como profesionales, en nuestro tejado. Es a las y los historiadores a quienes nos toca debatir, entonces, sobre
si los videojuegos (algunos) tienen la posibilidad de servir de «enganche» al interés del
resto de la gente por el conocimiento histórico o si, por el contrario, tan
sólo son capaces de funcionar como meros propagadores de mensajes erróneos o
incluso como medios de control social, aliados de la pasividad y el consumismo
exacerbado.
¿Qué nos ofrece Assassin's Creed? En mi opinión, a través de la experiencia como jugadores/as,
al final el resultado que obtenemos, más allá del entretenimiento, es doble:
por un lado, el videojuego ofrece una serie de píldoras de información «básica»
generalmente correctas y por otro, el anacronismo inserto (consciente o no) deja la puerta
abierta tanto a la curiosidad como a una posterior discusión. En AC
destacaría en concreto esta ambigüedad y valoraría la «duda» como
elemento positivo además de la «valentía», por alternativos o poco difundidos, de muchos de los enfoques
historiográficos que aplica.
Web
del grupo de investigación "Historia y
Videojuegos".
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Efectivamente, los videojuegos «históricos» están llenos de incorrecciones. Pero señalarlas
sistemáticamente sin más resulta un ejercicio tan pedante como inútil. Tampoco este tipo de
videojuegos sirve por sí solo para enseñar y aprender, como supongo que no
sirve limitarse a colocar una pizarra digital al fondo de un aula. Sin embargo, profesores como Nicolas
Trépanier (Universidad de Mississippi) piensan que, más que suponer una
limitación, dichas imprecisiones pueden servir de pretexto para el debate y la
crítica historiográfica en un contexto docente. Estas y otras ideas han
sido recogidas y puestas en práctica en un seminario dirigido a estudiantes de
grado «Representations of History in Videogames», que imparte desde 2011. Podéis leer más sobre la experiencia
del proyecto en un artículo que publicó el pasado año en Perspectives on History con el título
de “The Assassin’s
Perspective. Teaching History with Video Games”. Para Trépanier, recelar del videojuego supone
«...perder una oportunidad excepcional para mostrar a los
alumnos que la historia no es solo “lo que pasó”, sino más bien el
resultado de la investigación, la crítica de las fuentes y los debates entre
distintos enfoques teóricos.» [5]
Robert Whitaker (Universidad de
Austin) es otro buen ejemplo dentro de esa parte del gremio que se ha atrevido
a usar el videojuego con fines docentes y/o divulgativos. Podéis seguir su trabajo en el canal de YouTube "History Respawned", donde junto a diferentes colaboradores comenta, amplía
y analiza lo mostrado en algunos de los juegos de la saga AC entre muchos otros. Y es que,
según afirma Whitaker con fina ironía: «...[videogames] provide
a basis of knowledge that can be added to later by reading or, perhaps, by
an oily professor.» [6]
El
Dr. Jiménez Alcázar impartiendo un taller el pasado mes de abril en un
instituto de Lorca (Historia y Videojuegos).
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En España existe un fuerte núcleo de trabajo alrededor
del medievalista Jiménez Alcázar, aquí ampliamente citado, cuyo grupo de investigación
"Historia
y Videojuegos" reside en la
Universidad de Murcia. En el plano educativo, este grupo ha organizado varios
talleres en diversos centros españoles durante los últimos años, proponiendo un
uso docente del videojuego más radical que la propuesta de Trépanier: la «gamificación» del aprendizaje en
historia.
Pero fuera del aula las y los
profesionales de nuestra disciplina también encontramos en el fenómeno del videojuego
«histórico» un campo de acción interesante, ya sea como nuevo filón laboral o en aras
de practicar esa vertiente social y pública de nuestro oficio a las que
aludimos tantas veces. Así, esta influencia podría darse tanto desde dentro
(siguiendo el ejemplo de Maxime Durand en Ubisoft y trabajando como parte
integrante de los equipos de desarrollo) como desde fuera, elaborando y difundiendo
una respuesta propia y crítica sobre tales productos cuando así lo creamos
oportuno.
Creando, participando y debatiendo. Personalmente, no concibo que estemos aquí para «salvaguardar» una Historia con mayúscula, o un
pasado arcano y sacrosanto de los envites de la masa inculta. Y es que divisar el fenómeno del videojuego
desde la distancia —o las alturas— a la larga no le hará ningún favor a nadie.
NOTAS Y REFERENCIAS:
[1] Un interesante
proyecto en fase temprana de desarrollo que he podido descubrir gracias a la
investigación para estos artículos ha sido Prehistory, de factura española y
con un historiador a la cabeza, por añadidura.
[2] VENEGAS RAMOS,
Alberto, "Usos históricos
en el videojuego".
ZehnGames. Publicación: 29/07/2014
Consulta: 05/05/2015.
[3] Es decir, el que
nos hayan diseñado para recorrer los desarrolladores acorde a sus parámetros
narrativos y de jugabilidad.
[4] Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.): Playing with the
Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury,
2013, pp. 357-69.
[5] Mis
agradecimientos al profesor Anaclet Pons (UV) por su traducción del artículo en
la entrada "De cómo enseñar
historia con videojuegos". Clionauta. Publicación: 06/06/2014.
Consulta: 21/04/2015.
[6] WHITAKER, Robert, "X Marks the History: Plundering the Past in Assassin’s Creed IV." The Junto. Publicación: 05/02/2014. Consulta:
22/04/2015.
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