La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (VI)
Continuamos hoy con la serie de entradas de Iris Rodríguez Alcaide en torno a la saga de videojuegos Assassin's Creed, desde la doble vertiente de gamer e historiadora. Hoy, como no podía ser menos en un análisis
histórico, nos habla de los anacronismos en la misma.
VI. EL
ANACRONISMO «CONSCIENTE»
La semana pasada hicimos un repaso por
algunos de los criterios de la franquicia a la hora de dar vida a sus famosas
simulaciones virtuales. Así, pudimos llegar a ver que, a pesar de su impecable y cuidada apariencia, se trataba en general de
una simulación que desde el punto de vista histórico presentaba no pocos
fallos. La pregunta que nos suele venir primero a la cabeza como
profesionales es: ¿son todas estas «licencias» fruto de una supuesta
incompetencia de los equipos de desarrollo? Si me habéis acompañado hasta
aquí a lo largo de las últimas semanas probablemente ya tengáis una idea propia,
puesto que en entregas pasadas hemos analizado aspectos como la coherencia narrativa
de la trama
o la búsqueda de un atractivo estético
más cercano a los cánones actuales sobre el periodo elegido, sin olvidarnos del
acercamiento que realizamos a sus fuentes y
especialistas consultados.
Vista del menú de la base de datos del Animus 2.0 (Assassin's Creed Wiki) |
Para
empezar, muchas de las inexactitudes que se nos presentan son señaladas por el
propio juego si estamos acostumbrados a consultar la base de datos con cierta
frecuencia.
Como no es el propósito ni el lugar para ir caso por caso, me limitaré a
exponer uno de los ejemplos que me resultaron más llamativos. Si en AC:III
Connor se pasa medio juego preguntando airado por el paradero de Charles Lee,
yo me pasé al menos el mismo tiempo esperando a que en el momento menos pensado
apareciera tras él su célebre manada de perros pomerania, de los cuales este personaje histórico solía ir
acompañado a todas partes según numerosos testimonios de la época. [1] Este
hecho aparece reflejado en la base de datos del Animus
(minuto 11:06) y también en el artwork
del equipo artístico. Pero durante el juego no veréis más canes que los
callejeros que muy acertadamente vagan por las ciudades o los guardianes que se
integran en algunas de las compañías de soldados británicos. Fuera lo que fuese
que les hizo decidir no incluirlos finalmente en la trama, el desconocimiento
no estuvo de por medio.
Pero
quizá donde el fenómeno de lo que hemos llamado el anacronismo «consciente» se haya mostrado más evidente es en AC: Black Flag. De nuevo, en esta entrega dedicada a la Edad Dorada de la piratería (1715-1726),
muchos de los anacronismos históricos son señalados explícitamente por el
propio juego. En la trama del presente encontramos que las memorias del pirata
Edward Kenway son seleccionadas y modificadas parcialmente para crear una
película de realidad virtual orientada al gran público. Por eso, los templarios
de la empresa Abstergo Entertainment
justifican los cortes y cambios en la simulación que obtienen de la experiencia
en el Animus con el objetivo de
ofrecer a los espectadores una aventura mucho más atractiva y espectacular. Lo que Abstergo
está haciendo aquí, al fin y al cabo, es vender (literalmente) una clásica
aventura comercial de piratas: Los Diablos del Caribe.
El general Charles Lee
(Boston 1775)
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Artwork incluido en The Art of
Assassin's Creed III, 2012 (Animuspedia)
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Otras
veces el anacronismo está inserto de forma plenamente consciente pero no se
explica a los jugadores/as por medio de la base de datos ni a través del
personaje-historiador de Shaun Hastings. A veces estos detalles no tienen más importancia,
como ocurre en el caso de las tabernas que aparecen en AC:Black Flag: sus nombres son en realidad auténticos, salvo por el
detalle de pertenecer a establecimientos del siglo XIX y no de alrededor de
1700. [2] Otra buena muestra es la bandera española que ondea en los navíos y fuertes del mismo juego, que no pudo existir hasta al menos el reinado de Carlos III, monarca que la patrocinó a finales del XVIII. No obstante, los desarrolladores incluyeron a su vez otra que sí es correcta en lo alto de algunos de los buques más grandes, la de fondo blanco con los emblemas de la Monarquía bajo la dinastía de Borbón. Aquí lo que probablemente persiguieron los desarrolladores fue ofrecer una identificación más clara de los españoles por sus señas actuales, más conocidas fuera de nuestras fronteras.
En
otras ocasiones, sin embargo, las licencias históricas que se toma el juego
pueden ser decisivas a la hora de transmitir una imagen errónea de la época
elegida. J.
L. Bell, autor del blog Boston 1775, señala algunos de las más flagrantes en
AC:III, llegando a opinar que el juego «...promotes some fundamentally mistaken
notions about important Revolutionary events. Those might grow from
misconceptions or compromises to make the play more exciting». Efectivamente, aquí
no se trata tanto de que en el juego nos sea posible cargar un mosquete en apenas
cinco segundos de reloj o pilotar un navío como si el timón tuviera dirección
asistida. Lo que a Bell le preocupa son las incorrecciones cometidas conscientemente en la recreación de momentos «clave» como, por ejemplo, el Motín del
Té, pues «...through
lifelike images and sheer ubiquity this game will probably help to shape how
a generation pictures the Revolution.» [3] En este caso, el rigor histórico no se
sacrifica tanto a favor del atractivo visual o del «mito
identitario» sino, sobre todo, de la jugabilidad: qué duda cabe que tirar las cajas de
té en el puerto de Boston sin una horda de casacas rojas abordándonos por
doquier no hubiera ofrecido un gran desafío.
Tipos de barcos en AC:Black Flag, bandera incluida (Ubiblog)
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Horda de casacas rojas
que jamás hubo en el Motín del Té (Assassin's Creed Wiki)
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A través de estos sencillos ejemplos
hemos pretendido mostrar que el trabajo de documentación, realizado por
profesionales y que muchas veces es realmente ingente, no tiene por qué verse siempre
reflejado fielmente en el producto final. Hay elementos que se usan y otros
muchos que quedan fuera conveniente o interesadamente. Como siempre, el objetivo último no es alcanzar una total
fidelidad histórica sino conseguir una narrativa, apariencia y jugabilidad que «funcionen», a fin de conformar así un mejor
producto. El muchas veces inevitable conflicto entre las reglas de la historia
académica y las propias del videojuego. [4]
NOTAS
Y REFERENCIAS:
[1]
BELL, J. L., “Why Charles Lee Loved Dogs." Boston 1775. Publicación: 19/09/2014. Consulta: 20/04/2015.
[2]
WHITAKER, Robert, "X Marks the History: Plundering the Past in Assassin’s
Creed IV."
The
Junto. Publicación:
05/02/2014. Consulta: 22/04/2015.
[3]
BELL, J. L., “Playing Assassin's Creed III as an Early American Historian."
Boston 1775. Publicación: 08/01/2013. Consulta: 20/04/2015. El subrayado es
mío.
[4]
Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.): Playing with the
Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, p. 13.
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