Reseña: Charlas-debate "Píxeles aparte: reiniciando el videojuego"
Hoy tenemos nueva entrada de Iris Rodríguez Alcaide, nuestra experta en videojuegos al combinar las visiones de gamer e historiadora. Concretamente, la reseña de un interesante ciclo de charlas - debate que combinan ambas visiones. Le cedemos desde ya la palabra.
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(MediaLab Prado) |
En la tarde del pasado miércoles 17 de junio dio comienzo
un interesante ciclo de charlas-debate sobre el videojuego como elemento de expresión
cultural en las instalaciones de MediaLab Prado (C/ Alameda, 15), fruto
del trabajo de varios colectivos desde hace tiempo dedicados al medio.
Tras pasar por las ciudades de Salamanca y Barcelona, se
presentaban así en Madrid de forma conjunta dos destacables publicaciones sobre el tema dentro del panorama
nacional: el último número de la revista Bit y Aparte (editada por la asociación ARSGAMES) y los dos primeros volúmenes de Letras Pixeladas (ZehnGames). El objetivo de dichas publicaciones
(ambas de un marcado perfil académico y de investigación), es analizar el
videojuego más allá de su industria y vertiente lúdica.
Conjuntamente a esta presentación se ofrecía la primera
de una serie de breves charlas-debate (seguidas de un turno de preguntas) relacionadas
con el mundo del videojuego. El Level 1 se abría así con un topic clásico: el del héroe y el
concepto y tipos de heroicidad representada, desde sus orígenes (el héroe antiguo),
pasando por el héroe medieval hasta alcanzar la actualidad en la figura del
anti-héroe.
I. GOD OF WAR (2005-2013): Las consecuencias de la violencia a través
del héroe griego.
- Begoña Cadiñanos Martínez (Doctoranda en Arqueología por la UAM)
- Ruth García Martín (ARSGAMES)
La presentación de ambas investigadoras se abrió con una necesaria reflexión de plena actualidad, como es el debate sobre los contenidos violentos en los videojuegos y las negativas repercusiones sociales que se les suelen achacar (véase el reciente caso del instituto de Barcelona).
La propuesta de Cadiñanos y García pasa por reflexionar sobre qué es la violencia en cada época (es decir, contextualizarla) y ver cómo la gestiona cada cultura, muy importante esto de cara al ámbito educativo actual. Esta es la razón de la elección del videojuego God of War por las ponentes, pues consideran que los diseñadores se preocuparon por sumergirse en la realidad del mundo clásico y su concepto propio de héroe a la hora de contextualizar la violencia que representan.
La propuesta de Cadiñanos y García pasa por reflexionar sobre qué es la violencia en cada época (es decir, contextualizarla) y ver cómo la gestiona cada cultura, muy importante esto de cara al ámbito educativo actual. Esta es la razón de la elección del videojuego God of War por las ponentes, pues consideran que los diseñadores se preocuparon por sumergirse en la realidad del mundo clásico y su concepto propio de héroe a la hora de contextualizar la violencia que representan.
Kratos de Esparta (3DJuegos) |
Desde el punto de vista narrativo, la historia de Kratos sigue la estructura de una tragedia, marcada por
el deseo de venganza (al estilo de Orestes). Y es que en el caso de la cultura clásica griega, la violencia se representaba
fundamentalmente a través del teatro, donde además de llegar a personas de
todos los estratos sociales se mostraban las consecuencias de la misma (cosa
que en opinión de las ponentes raramente ocurre en las historia de héroes
modernos, poniendo como ejemplo la ignorada devastación causada en la última de
Superman).
II. JUGAR EL ABURRIMIENTO: Análisis práctico de
estéticas no heroicas en los videojuegos
- Alejandro Lozano Muñoz (Investigador predoctoral en la Universidad de Salamanca)
Lozano nos ofrecía una interesante segunda ponencia con
la propuesta de que la acción en las
obras de ficción ya no la llevan solamente los "héroes", sino los
personajes mundanos. En nuestros días, existe por tanto una estética de la "no-heroicidad"
que se plasma en el éxito de series y películas como Friends, How I Met Your
Mother o la más reciente Boyhood;
pasando por videojuegos como Los Sims
o los populares simuladores de oficios.
La pregunta es: ¿Se
puede jugar a ser alguien normal y corriente, con dinámicas de juego inspiradas
en la rutina, sacadas de la vida cotidiana? Lozano presentó a la audiencia varios
casos interesantes, aunque por no poder extendernos mucho destacaríamos el del
videojuego Papers, Please (2013).
Mediarama |
Según uno de nuestros más extendidos tópicos nacionales, "Papers,
Please" nos permite cumplir el gran sueño de nuestra vida: ser funcionario
(en este caso, de inmigración en aduanas). Este juego, que se desarrolla en la
imaginaria Arstotzka de
1982, posee una estética claramente inspirada en la burocracia
de los antiguos países comunistas al este del Telón de Acero. Como se puede
comprobar según vamos avanzando en el juego, aquí las decisiones justas o "heroicas" no se premian (como dar un
permiso o pasaporte a quien no debes); bien al contrario, muchas veces son
opuestas a los objetivos "mundanos" que debemos cumplir, como es la
tarea de mantener a nuestra familia o no acabar encarcelados por el régimen.
III. EL HÉROE MEDIEVAL CRISTIANO Y SU INFLUENCIA EN
LOS VIDEOJUEGOS
- Alberto Venegas Ramos (Docente de Historia y Geografía en Educación Secundaria).
El héroe medieval cristiano es fundamentalmente un
caballero (miles christi), un título
proveniente del ámbito aristocrático. Su principio de actuación es la defensa
de la fe frente al Otro (Islam). Posee
un carácter guerrero, violento y mesiánico, elemento este último del que se apropian
especialmente los reyes del periodo (bajo el imperativo de "salvar el
reino"), como ilustran las crónicas de monarcas castellanos como Alfonso
VII y XI.
The Burden of Nerevarine (IgorLevchenko) |
Rue Shepard Art Noveau (elmjuniper) |
Precisamente, otra de las características que presenta el
héroe medieval son los numerosos paralelismos que mantiene su vida con la de
Jesucristo, como son el pretendido origen humilde u oculto/desconocido y las
capacidades sobrenaturales. Venegas ve en el personaje del/la Comandante
Shepard, protagonista de la trilogía de ciencia-ficción Mass Effect (Bioware, 2007-2012),
un claro ejemplo de esta inspiración. Shepard (aquí la referencia al Pastor) es
un/a soldado de élite perteneciente a la Alianza de Sistemas, pero ante todo
una persona sobresaliente: encarna lo mejor que puede ofrecer la Humanidad. En
algún momento de la trama debe hacerse con la ayuda y lealtad de 11 compañeros
(¿apóstoles?) e incluso llega a resucitar y sacrificarse para salvar, no ya a
la Humanidad, sino a todas las especies que moran en la galaxia contra una
amenaza tan mortífera como desconocida.
Programa del evento (cedida por la Organización) |
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