La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (V)
Tras un parón de varias semanas por temas personales, por el cual pide disculpas a los lectores, Iris Rodríguez Alcaide continúa hoy con la quinta entrega de la serie de entradas con la que nos deleita. Iris, gamer e historiadora, analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed desde ambos puntos de vista. El tema de hoy es particularmente interesante: la calidad de la ambientación y simulación.
V. SIMULACIÓN Y «VERACIDAD»
La mayoría de las personas que han tenido contacto con AC coincidimos en afirmar que, donde esta franquicia se ha mostrado más exitosa es en la «autenticidad» que consiguen recreando entornos, ambientes y, en fin, en su capacidad de inmersión (que no necesariamente implica siempre «veracidad», como veremos). Ésta es la principal virtud que, de un modo u otro, ha llevado tanto a gamers como a especialistas a ponerse a los mandos, tal y como declara Michael D. Hattem, miembro del muy recomendable blog americanista The Junto: «What drew me to the game, as an early Americanist, was the historically accurate renderings of the colonial and revolutionary settings (...) In the end, barring a time machine, this game is as close as one can get to a dynamic visual experience of colonial and revolutionary settings.» [1]
Y es que el principal secreto de su éxito radica en que en AC el jugador/a se convierte en un
turista de paso por la Historia. El periodo y coyuntura elegidos tienden además
a ser polémicos, dinámicos o turbulentos como las Cruzadas, el Renacimiento
italiano o la Revolución Francesa [2]. Como historiadores/as, cabe preguntarse cuáles
son los criterios que siguen los desarrolladores a la hora de dar «vida» a estos escenarios y ambientes.
En segundo lugar hay que destacar, como bien señala Douglas N. Dow, que lo que se muestra en el juego es en todo momento una «simulación» lo más creíble posible para los jugadores/as y no una fiel reconstrucción del pasado [3]. Lo que el juego busca, en fin, es de nuevo esa sensación de «autenticidad»: lo que los desarrolladores consideran que los jugadores/as pueden interpretar como tal, dado el imaginario que sobre dicha época tienen previamente asimilado. Por tanto, a la hora de crear una simulación convincente de la Florencia de finales del siglo XV no hacía falta saber dónde colocar exactamente cada casa o cada barrio (tampoco lo fue en el AC original, que se organizaba en forma de barrios rico, medio y pobre), sino manejar una idea aproximada sobre apariencia y materiales para centrarse, sobre todo, en la recreación gráfica de los espectaculares landmarks que en el juego suelen funcionar como puntos en altura o monumentos destacados.
Un buen ejemplo es la fachada de Santa Croce que se reproduce en Assassin’s Creed II. No es propia del Quattrocento, pues se construyó hacia 1863 (Video Game World – Sajid E4) |
Vista aérea de la Roma de AC: Brotherhood (Assassin's Creed Wiki)
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Leonardo Bufalini, Roma, 1551 (IATH, U. Virginia) |
Aveline con Vázquez (como dama) en el baile
organizado por
el gobernador (Assassin's Creed Wiki)
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Aún con todo, los ambientes de AC pasan por intensamente inmersivos, resultando que esta segunda parte de la simulación, la «atmosférica», por lo general también pase por notablemente creíble. En AC:III se realizó una interesante investigación sobre el porcentaje idiomático de los diferentes habitantes de las colonias norteamericanas, así como la música o las marchas militares. Como hemos mencionado anteriormente, las conversaciones de la multitud se limitan a opiniones, quejas o comentarios coloquiales, aunque en AC:III también pudimos oír consignas muy propias de los siglos XVII y XVIII como «¡Abajo la corrupción y el mal gobierno!», con las que se forma muy somera se muestra la dinámica de las protestas populares y la institución del «motín».
NOTAS Y REFERENCIAS:
[1] HATTEM, Michael D., “American
Revolution: The Game." The Junto: A Group Blog on Early
American History. Publicación: 04/01/2013. Consulta: 20/02/2015. El
subrayado es mío.
[2] VENEGAS RAMOS, A., "Los momentos de la Historia subjetiva."
ZehnGames.
Publicación: 10/07/2013. Consulta: 06/04/2015.
[3] Douglas N. DOW, "Historical Veneers:
Anachronism, Simulation and Art History in Assassin's
Creed II", en Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.): Playing with the Past: Digital Games and the
Simulation of History. Bloomsbury, 2013, pp. 215-31.
[4] Hannah E. RICE, "Exploring the
Pedagogical Possibilities of applying Gaming Theory and Technologies to
Historic Architectural Visualisation." University of York, 2014, pp.
1-96 (p. 41).
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