La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (V)

Tras un parón de varias semanas por temas personales, por el cual pide disculpas a los lectores, Iris Rodríguez Alcaide continúa hoy con la quinta entrega de la serie de entradas con la que nos deleita. Iris, gamer e historiadora, analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed desde ambos puntos de vista. El tema de hoy es particularmente interesante: la calidad de la ambientación y simulación.

V. SIMULACIÓN Y «VERACIDAD»

La mayoría de las personas que han tenido contacto con AC coincidimos en afirmar que, donde esta franquicia se ha mostrado más exitosa es en la «autenticidad» que consiguen recreando entornos, ambientes y, en fin, en su capacidad de inmersión (que no necesariamente implica siempre «veracidad», como veremos). Ésta es la principal virtud que, de un modo u otro, ha llevado tanto a gamers como a especialistas a ponerse a los mandos, tal y como declara Michael D. Hattem, miembro del muy recomendable blog americanista The Junto: «What drew me to the game, as an early Americanist, was the historically accurate renderings of the colonial and revolutionary settings (...) In the end, barring a time machine, this game is as close as one can get to a dynamic visual experience of colonial and revolutionary settings.» [1]

Assassin's Creed: Vista de Florencia en "Lineage", corto promocional de AC:II
Vista de Florencia en "Lineage", corto promocional de AC:II (Pinterest)
Y es que el principal secreto de su éxito radica en que en AC el jugador/a se convierte en un turista de paso por la Historia. El periodo y coyuntura elegidos tienden además a ser polémicos, dinámicos o turbulentos como las Cruzadas, el Renacimiento italiano o la Revolución Francesa [2]. Como historiadores/as, cabe preguntarse cuáles son los criterios que siguen los desarrolladores a la hora de dar «vida» a estos escenarios y ambientes.

Assassin's Creed: Incredible World of Parkour
Incredible World of Parkour 
(My Modern Met)
Sin duda, la principal protagonista en esta recreación de ambientes históricos intensamente realistas es la arquitectura de sus ciudades. Antes de nada, hay que tener en cuenta que la situación de la mayoría de edificios así como los aspectos puramente arquitectónicos quedan condicionados en gran medida por la jugabilidad característica que implica el parkour, uno de los rasgos identitarios de AC. El parkour como disciplina deportiva actual es la mecánica principal que seguiremos al interactuar o desplazarnos por los escenarios abiertos, aprovechando la geografía, multitud y mobiliario urbanos.

En segundo lugar hay que destacar, como bien señala Douglas N. Dow, que lo que se muestra en el juego es en todo momento una «simulación» lo más creíble posible para los jugadores/as y no una fiel reconstrucción del pasado [3]. Lo que el juego busca, en fin, es de nuevo esa sensación de «autenticidad»: lo que los desarrolladores consideran que los jugadores/as pueden interpretar como tal, dado el imaginario que sobre dicha época tienen previamente asimilado. Por tanto, a la hora de crear una simulación convincente de la Florencia de finales del siglo XV no hacía falta saber dónde colocar exactamente cada casa o cada barrio (tampoco lo fue en el AC original, que se organizaba en forma de barrios rico, medio y pobre), sino manejar una idea aproximada sobre apariencia y materiales para centrarse, sobre todo, en la recreación gráfica de los espectaculares landmarks que en el juego suelen funcionar como puntos en altura o monumentos destacados. 

Assassin's Creed: Un buen ejemplo es la fachada de Santa Croce que se reproduce en Assassin’s Creed II. No es propia del Quattrocento, pues se construyó hacia 1863
Un buen ejemplo es la fachada de Santa Croce que se reproduce en Assassin’s Creed II. No es propia del Quattrocento, pues se construyó hacia 1863 (Video Game World – Sajid E4)
Por ello, a fin de alcanzar una mayor sensación de «familiaridad» de cara al espectador/a, esta supuesta Florencia renacentista está plagada conscientemente de versiones actuales de sus monumentos más icónicos, tal y como Dow nos muestra en los casos del Duomo, Santa Croce o la iglesia de San Lorenzo. No fue la exactitud, sino la «personalidad» de la ciudad, lo que con esta simulación pretendieron sus creadores evocar en el público.

Assassin's Creed: Vista aérea de la Roma de AC: Brotherhood
Vista aérea de la Roma de AC: Brotherhood (Assassin's Creed Wiki)
Esta última tendencia, la representación del «mito» actual del momento histórico elegido, es quizá la más notable, por acentuada, en el caso de  AC:Brotherhood. En este sentido, su criterio en la reconstrucción de la ciudad de Roma es especialmente llamativo: aunque la acción transcurre muy a principios del siglo XVI, la ciudad que se nos muestra es en realidad un enorme anacronismo, pues no es tal sino la basada en un plano bastante tardío, el trazado por Leonardo Bufalini en 1551 [4]. La Roma históricamente correcta para el periodo hubiera sido cuanto menos distinta y desde luego, mucho menos «monumental» si tenemos en cuenta que en 1527 la ciudad fue parcialmente destruida durante el Saco de las tropas imperiales de Carlos V. Por eso el impresionante escenario que podemos recorrer en el juego tiene mucho más que ver con la ciudad contrarreformista clásica de la segunda mitad del XVI, la célebre «Roma de los Papas».

Assassin's Creed: Leonardo Bufalini, Roma, 1551
Leonardo Bufalini, Roma, 1551 (IATH, U. Virginia)
La recreación arquitectónica no es el único aspecto del juego donde un atractivo estético actual (excesivamente idealizado o directamente anacrónico) prima sobre todo lo demás, pese al trabajo de documentación. Es una tendencia que también es notable en la representación de la cultura material, la vestimenta o los peinados, por lo que no nos vamos a detener demasiado en esto. Sí queremos extendernos un poco más, sin embargo, sobre la reconstrucción de ambientes y pautas de sociabilidad, las cuales, por fuerza mayor, son los puntos más sensibles del juego en adoptar licencias. Y es que aunque no conocemos demasiado aún sobre la gestualidad, el lenguaje, las emociones y aspectos afines que se daban en las sociedades pretéritas, sí que podemos estar seguras de que eran muy distintos a la actualidad.

Assassin's Creed: Una multitud que ha ido creciendo de forma exponencial juego tras juego hasta llegar a las 30.000 personas que recorren el París revolucionario en AC: Unity
Una multitud que ha ido creciendo de forma exponencial juego tras juego hasta llegar a las 30.000 personas que recorren el París revolucionario en AC: Unity (Gamespot)
Como ocurría en el caso del parkour, antes de nada hay que señalar que, aparte de aportar «vida» a las ciudades, las multitudes sirven principalmente como obstáculo o apoyo para las actividades del avatar protagonista. Cuando saltas a través de los tejados o trepas por las fachadas de los edificios, la gente que camina por la calle expresa diversos comentarios públicos a tus acciones, ya sea para aprobarlas o mostrar rechazo. Incluso el trato personal que recibe el/la protagonista es, a grandes rasgos, diferenciado según su género, etnia y clase social según los parámetros de cada época. Estos detalles se pueden apreciar mejor en el momento en que el protagonista ya no es varón, blanco o noble de buena posición, mas no condicionan en gran medida la forma de juego ni las áreas a donde puede acceder tu personaje, con la excepción quizá de la única asesina de la saga hasta el momento. Como mujer afroamericana, Aveline de Grandpré (ACIII: Liberation) usa el recurso del cambio de vestuario para pasar desapercibida en los distintos ambientes donde se mueve: así, es mucho más probable llamar la atención de los guardias mientras llevas los pantalones del traje de asesina que el atuendo de esclava o el vestido de dama.

Assassin's Creed: Aveline con Vázquez (como dama) en el baile organizado por el gobernador
Aveline con Vázquez (como dama) en el baile 
organizado por el gobernador (Assassin's Creed Wiki)
Aún con todo, los ambientes de AC pasan por intensamente inmersivos, resultando que esta segunda parte de la simulación, la «atmosférica», por lo general también pase por notablemente creíble. En AC:III se realizó una interesante investigación sobre el porcentaje idiomático de los diferentes habitantes de las colonias norteamericanas, así como la música o las marchas militares. Como hemos mencionado anteriormente, las conversaciones de la multitud se limitan a opiniones, quejas o comentarios coloquiales, aunque en AC:III también pudimos oír consignas muy propias de los siglos XVII y XVIII como «¡Abajo la corrupción y el mal gobierno!», con las que se forma muy somera se muestra la dinámica de las protestas populares y la institución del «motín».

NOTAS Y REFERENCIAS:
[1] HATTEM, Michael D., “American Revolution: The Game." The Junto: A Group Blog on Early American History. Publicación: 04/01/2013. Consulta: 20/02/2015. El subrayado es mío.
[2] VENEGAS RAMOS, A., "Los momentos de la Historia subjetiva." ZehnGames. Publicación: 10/07/2013. Consulta: 06/04/2015.
[3] Douglas N. DOW, "Historical Veneers: Anachronism, Simulation and Art History in Assassin's Creed II", en Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.): Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, pp. 215-31.

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