La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (IV)
Tras el parón de Semana Santa, continuamos hoy con la cuarta entrega de la serie de entradas con la que nos deleita Iris Rodríguez Alcaide, gamer e historiadora, que analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed. Hoy nos habla de las tareas de documentación y los historiadores que están detrás de la saga.
IV. LA
LABOR DE DOCUMENTACIÓN: HISTORIADORES Y ASESORES DETRÁS DE AC:
Durante casi todas las entrevistas y ruedas de prensa donde los diferentes directores creativos desfilan explicando las bondades de sus juegos, Ubisoft siempre ha remarcado con insistencia la seriedad con la que sus equipos abordan la parte de investigación y documentación en el proceso de creación de cada uno de sus productos. En algún momento, sin embargo, la franquicia ha tenido que buscar asesoramiento histórico en ámbitos profesionales. Por eso, la entrada de hoy estará dedicada precisamente a las personas que han colaborado, desde dentro o fuera de un equipo de desarrollo, en esta tarea.
Estudio y oficinas de
Ubisoft Montreal en Canadá (PCGamesHardware)
Actualmente tienen un total de 26 diseminados por 18 países [1].
|
Como mencionamos hace unas semanas, Alamut del esloveno Vladimir Bartol (1938)
funcionó como fuente de inspiración principal en AC:I. Para una crítica sobre
los aspectos históricos de esta novela y las fuentes primarias en las que en su
día aseguró basarse el autor, recomiendo el muy instructivo artículo de Sergio Pou Hernández (UCM) [2]. Lo que resulta más
sorprendente, no obstante, es que en esta primera entrega de Assassin's Creed Ubisoft contó con el
mismo equipo de asesores que la película de Ridley Scott El Reino de los Cielos (2005) [3]: como adelantábamos
en la entrega anterior, cualquier parecido —estético y de enfoque— entre ellas
no era en modo alguno casual. Uno de esos asesores fue el profesor Hamid Dabashi (Universidad de
Columbia), experto en estudios persas y shiísmo.
Para ambientar con todo lujo de
detalles las ciudades del Renacimiento italiano, el peso de la documentación lo
llevó en esta ocasión el equipo artístico del estudio Ubisoft Montreal.
Encabezados por el director creativo Patrice Désilets, sus miembros se
dedicaron a consultar numerosos manuales de historia del arte y hasta se desplazaron
a localizaciones originales para tomar fotografías e imágenes de alta calidad
que luego reprodujeron gráficamente en tres dimensiones.
Maxime Durand como asesor histórico en AC:III
|
Pero no fue hasta el cuarto gran videojuego
de la saga cuando Ubisoft se decidió a incorporar dentro de su plantilla, por vez
primera y de forma oficial, a un historiador de carrera. Maxime Durand, graduado en Historia
por la Universidad de Montreal, trabajó codo con codo como parte del equipo de
desarrollo en AC: Revelations (2011),
AC:III (2012) y AC: Unity (2014).
Así, este historiador canadiense fue empleado en el cargo de Historical Researcher, respondiendo a
las preguntas que iban surgiendo desde el staff
e implicándose en la redacción de las entradas de la base de datos del Animus, que complementan lo que se ve —y
lo que no y por qué— durante nuestras aventuras por las colonias norteamericanas
de la segunda mitad del XVIII. Durand ha continuado (y ampliado) su contrato
con Ubisoft en AC: Unity, ya en
calidad de Production Coordinator.
En AC:III hubo aún otros dos
profesionales dignos de mención. El primero es el Dr. François
Furstenberg
(entonces profesor en la Universidad de
Montreal
y hoy en la John Hopkins), especializado en pensamiento político (concretamente
en la figura de George Washington) y Atlántico francés, quien ejerció como consultant de carácter externo [4].
François Furstenberg
|
Por su parte, el trabajo de Teiowí:sonte/Thomas Deer fue determinante
para alcanzar un retrato lo más fiel posible de la comunidad nativa y, en
última instancia, del protagonista medio iroqués, medio británico,
Ratonhnhaké:ton /Connor. Ubisoft le contrata en abril de 2011 precisamente a
causa de las dificultades que el equipo estaba encontrando para documentarse correctamente
en este ámbito [5].
Aparte del asesoramiento fruto de su trabajo en el Kanien’kehá:ka Onkwawén:na Raotitióhkwa Language and
Cultural Center,
Deer terminó haciendo de nexo entre el equipo de desarrollo y la comunidad
local iroquesa cercana a Montreal, llegando a contratar a algunos de sus
habitantes para participar en el videojuego como traductores, músicos, cantantes
o actores de voz [6].
Teiowí:sonte/Thomas
Deer,
asesor e ilustrador
|
En
el caso de AC: Black Flag, el equipo
de desarrollo se basó en gran medida, como dijimos en la anterior entrada, en
el bestseller de Colin Woodarb, The Republic of the
Pirates
(2007),
quien también asesoró a título personal [6]. Su diseñador jefe, Michael
Hampden, también aseguró haber contado con un asesor independiente en cuestión
de armas, Mike Loades, especialista en historia
militar [9]. Según el guionista principal, Darby McDevitt: «We
went on research trips (...) We sent people down to the Dominican Republic and
Costa Rica. And we brought in historians. This was after I had done about
four or five months of my own research with the team.»[8]
Además, durante la
promoción del juego, Ubisoft consiguió para sus piratas un número especial en la revista de
divulgación Historia. Con idénticos
objetivos (ya que como personaje no llegó a aparecer en AC: Black Flag ni en su DLC Grito de Libertad) la filial española de
Ubisoft llegó a poner en marcha un pequeño proyecto de excavación para hallar
los restos del corsario tinerfeño Amaro Pargo. Podéis ver un breve documental
sobre la investigación aquí, donde también participa el Laboratorio de Arqueología Forense de la Universidad
Autónoma de Madrid (UAM).
No
me gustaría terminar la entrada de hoy sin hacer mención al personaje de Shaun Hasting. Aunque al fandom [10] de AC pueda resultarle más obvio, hay que decir que contamos con un
historiador de facto dentro del juego.
Hastings funciona desde AC:II como guía de Desmond (recordemos, el protagonista
en el presente) por las experiencias de sus antepasados. Es él quien se encarga
de redactar las entradas para la base de datos del Animus, proporcionando información sobre el contexto histórico, biografías
de personajes, localización de edificios, eventos señalados, etc.
Shaun Hastings
(Tumblr:
guyfawkes23)
|
Los
jugadores/as también podemos leer estas amenas entradas en la pantalla cuando
nos salta la anotación correspondiente. Y es que Hastings, de carácter cínico y
mordaz, siempre tiene algún comentario a los acontecimientos que presenciamos
durante nuestros escarceos por el pasado de turno. A veces incluso suele juzgar
personajes y eventos históricos desde una óptica actual, cosa que como
británico hace largo y tendido de forma especial en AC:III. Esta actitud, que
normalmente es censurable entre los y las profesionales de la historia, creo
que en este caso puede servir, sin embargo, como una manera de hacer que el
público establezca una correlación con el presente, adoptando una actitud
crítica ante lo que está viendo.
Hacia la mitad del juego, en uno de
sus emails a Desmond, Hastings hace
además una interesante y personal apología sobre el uso y manipulación de la
historia:
«Supongo que lo que
intento decir es que la gente quizá debería pasar menos tiempo idealizando y
manipulando el pasado (casi imposible) y dedicar un poco más de tiempo a
centrarse en cómo mejorar el futuro (más improbable aún).
Eso no quiere decir
que no haya nada que aprender mirando atrás, ¡porque lo hay y mucho! Es sólo
que la mayoría de esas lecciones acaban siendo ignoradas o pervertidas en
nuestros días. En el mejor de los casos son falsas o improductivas. En el peor
(más frecuentemente), directamente peligrosas.»[11]
Lo
que hoy hemos pretendido mostrar, en definitiva, es que no sólo existe una
ingente tarea de documentación detrás de estos y otros videojuegos, sino que en
muchos casos se ha demandado la participación de profesionales especializados. Una
labor que, como veremos la semana que viene, por diversas razones acaba
quedando mejor o peor reflejada en el producto final, al igual que ya ocurría
en el caso de literatura y cine.
[1]
Ver entrada "Ubisoft
Entertainment Company" en Giant Bomb.
Última edición:
20/09/2014. Consulta: 31/03/2015.
[2] Sergio POU HERNÁNDEZ, "La
leyenda de los Asesinos: mito, textos y correlatos a partir de la obra Alamut de Vladimir Bartol". Bandue, VII (2013), pp. 147-67.
[3] Citado en Juan Francisco JIMÉNEZ
ALCÁZAR, "Cruzadas, cruzados y videojuegos". Anales de la Universidad
de Alicante. Historia Medieval, 17 (2011), pp. 363-407 (pp. 388, 390 y 397).
Según Jiménez Alcázar, la Jerusalén de Ridley Scott también guarda un parecido
muy interesante con la recreación de la misma que hizo posteriormente otro videojuego, Crusaders:
Thy Kingdom Come
(Neocore, 2008).
[4] VideoVlog: "L'Assassin's
Creed de François Furstenberg". UdeMNouvelles (Université de Montréal)
Publicación: 28/11/2012. Consulta: 02/02/2015.
[5]
NEWMAN, Jared, "Assassin’s
Creed III‘s Connor: How Ubisoft Avoided Stereotypes and Made a Real
Character." Time. Publicación: 05/09/2012. Consulta:
04/02/2015.
[6]
VENABLES, Michael, "The
Awesome Mohawk Teacher and Consultant Behind Ratonhnhaké:ton." Forbes. Publicación: 25/11/2012. Consulta:
04/02/2015.
[7] El libro está disponible en
castellano como La república de los
piratas: la verdadera historia de los piratas del Caribe. Barcelona:
Crítica, 2008.
[8]
PERRY, Jayden, "Assassin’s
Creed IV: “History is our Playground”: An interview with Senior Game Designer
Michael Hampden." OXCGN.com. Publicación:
15/10/2013. Consulta: 15/02/2015.
[9]
CAMPBELL, Colin, "Truth
and fantasy in Assassin's Creed 4: Black Flag." Polygon. Publicación: 22/07/2013. Consulta:
16/02/2015. El subrayado es mío.
[10] Comunidad de fans.
[11] From: Shaun
Hastings. To: D. Miles. Nov. 28th, 2012 06:14. Subject: American
Politics. Assassin's Creed Wikia: Hephaestus Email Network. Consulta:
31/03/2015.
Gracias men por tu aporte, enserio. Citado para mi tesis. Saludos desde Colombia!
ResponderEliminar¡Muchísimas gracias! Si tienes alguna duda, envíanos un correo sin problema. ¡Saludos!
Eliminar