La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (III)
Continuamos con la tercera entrega de la serie de entradas con la que nos deleita Iris Rodríguez Alcaide,gamer e historiadora, que analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed. La de hoy es una entrada más larga de la habitual, pero, desde luego merece la pena leerla completa.
____________________
III. «HISTORY IS OUR PLAYGROUND»
A pesar del aviso —muy
«políticamente correcto»— que
incluye al inicio de cualquiera de sus juegos, la franquicia AC nunca pierde la oportunidad de
abanderarse con la «exactitud» y «precisión» históricas de los contenidos
que ofrece [1].
Cierto es que no todos los videojuegos prestan un verdadero interés hacia este
aspecto (ni tienen por qué), pero dentro de la monstruosa maquinaria de marketing
que es Ubisoft siempre ha sido un recurso especialmente bien explotado: para la compañía
francesa, esta pretendida «rigurosidad»
a la hora de documentar históricamente sus juegos parece constituir de hecho un
elemento de calidad —y en último término, diferenciador— que le permite
destacar frente a otros rivales en el mercado.
Portada del volumen
|
Alexander Hutchinson, director creativo de AC:III, comentaba en 2012
que, una vez elegida la temática de la Revolución americana, él y su equipo
pasaron unos seis meses enfrascados exclusivamente en tareas de documentación: «...reading books, Wikipedia entries, watching documentaries,
and building out huge flow charts to show where historical people were at any
specific time, what they were trying to do or what their major concerns were,
when and where big events occurred, all in the interest of finding those
grey areas where we could insert our own fictional story.»[3]
El objetivo, como señalábamos en la anterior entrada, es que la trama que quieren narrar se entrelace de
la forma más perfecta posible con lo que está verificado u aceptado como «histórico»: así, se escogen determinados
personajes por las posibilidades que presenta su trayectoria o vivencias
personales, a la vez que hacen coincidir fechas, eventos o lugares de forma muy hábil en
la encrucijada que les interese mostrar en cada momento. Por supuesto, el propósito
de dicho «montaje» ante todo es ofrecer
una historia que resulte interesante, y la recreación antes que «exacta» debe ser creíble.
Por otro lado, tal y como hacemos
los historiadores/as con nuestros ensayos, a la hora de crear un juego de
temática histórica el equipo de desarrollo también elige conscientemente entre
inscribirse dentro de un determinado enfoque
historiográfico u otro. De hecho, hay docentes como Timothy
O’Neil (Albion College) que creen que, en muchos casos, el
enfoque de los desarrolladores de AC
lleva a los jugadores/as a plantear una crítica «alternativa» con respecto a la llamada «historia
oficial»: «I am familiar with the Assassin’s Creed games (...) and I
think these games are intentionally designed to teach critical thinking to
players.»[4]
Pues bien, en una serie donde el pasado no sólo se emplea como simple telón de fondo sino que se retuerce de forma consciente a placer para imbricar una trama propia, resulta lógico pensar que las principales elecciones del equipo vayan a ir orientadas a delinear unos aliados o antagonistas adecuados a su narrativa. Este acercamiento a la realidad histórica es unas veces más «alternativo» y otras veces más «tópico» pero, ¿qué criterios sigue? Veamos algunos ejemplos.
Raymond y su equipo de producción en AC:I (El
País)
|
Esto desde luego resultaba novedoso —y cuanto menos, arriesgado— si tenemos en cuenta la fecha de
lanzamiento del primer juego (2007), a relativamente pocos años desde los
atentados del 11-S y, en consecuencia, de la sensibilidad que resurge a partir
de entonces tanto en «Oriente» como
en «Occidente» hacia todos estos
temas, en especial el de las Cruzadas. En una línea intencionalmente más conciliadora (o incluso «políticamente
correcta») también se posicionó la película El Reino de los Cielos de Ridley Scott
(2005). Ambas ficciones retratan tanto a cruzados como a sarracenos de manera neutral,
mientras que los villanos por excelencia pasan a ser los caballeros templarios.
En próximas entregas veremos que no es la única característica que ambas comparten.
Washington
y el marqués de La Fayette en la batalla de Monmouth (Assassin's
Creed Wiki)
|
Así, el retrato de estos personajes históricos no cae —del todo— en
la leyenda rosa estadounidense: a
través de un protagonista «dual» que como medio mohawk es Connor, se nos insinúa un Benjamin Franklin misógino y mujeriego, un
Samuel Adams contradictorio e incluso hipócrita, un Paul Revere infantil y
pomposo o un George Washington inseguro y deficiente como estratega militar (podéis ver un ejemplo pinchando aquí). En
este caso, el historiador François Fustenberg
(Universidad de Montreal), quien trabajó como asesor externo de AC:III, se
mostró de acuerdo con los desarrolladores en que la trama del juego no se
convirtiera en una historia de «buenos muy buenos» y «malos muy malos». [7] Como bien dice Connor en la cinemática de lanzamiento: «Les veo luchar, y morir, en el nombre de la libertad. Hablan de justicia y libertad pero, ¿para quién?»
La familia Borja en AC: Brotherhood (Push Start)
|
En AC: Revelations (ambientada en la Estambul del temprano Imperio Otomano) Ezio también llega a participar indirectamente en el conflicto sucesorio latente bajo el sultanato de Beyazid II (1512) entre sus hijos Selim y Ahmet. Siguiendo los intereses de la Hermandad, el florentino se acaba aliando temporalmente contra los templarios «bizantinos» liderados por Manuel Palaiogos, nada más y nada menos que con el futuro sultán Suleiman I el Magnífico, que entonces se nos muestra como un muchacho afable, tolerante e idealista de apenas 17 años.
El
príncipe Suleiman respondiendo por Ezio ante
un jenízaro en AC: Revelations (Assassin's Creed Wiki)
|
Aquí Ubisoft tuvo como principal inspiración el bestseller del periodista Colin Woodarb (The Republic of the Pirates, 2007)
quien, muy a grandes rasgos, sigue las importantes tesis de investigadores como
Marcus Rediker
(Universidad de Pittsburgh), especialista en el «Atlántico
de los desposeídos».[8] En otro de los trailers promocionales
pudimos atisbar un fuerte compromiso con esta rama historiográfica, aunque lo
cierto es que, salvo por ciertos detalles, al final la idea apenas aparece desarrollada en el juego.
Y es que, como he pretendido mostrar a través de los ejemplos anteriores, el posicionamiento de los guionistas se define fundamentalmente por criterios narrativos
(carga dramática, mayor dinamismo, giros argumentales, etc.) y, sobre todo, de coherencia
argumental: los personajes y bandos elegidos deben ser percibidos como acordes tanto a la trama como a la temática de una serie donde, no lo olvidemos, el concepto de «libertad» ejerce como pivote a lo largo de toda la historia de los Asesinos, quienes teóricamente luchan por ésta contra el Nuevo Orden que eventualmente desean imponer los Templarios sobre el mundo.
En último término se trata, como decíamos, de delinear aliados y antagonistas simplemente creíbles —lo que en muchos casos da lugar a visiones disparatadas o claramente maniqueas— con los que el gran público pueda identificarse, simpatizar o sentir rechazo.
Sin embargo, como bien apuntan Téllez e Iturriaga (Universidad de La Rioja) un «curioso efecto colateral de la falta de fidelidad a la historia por parte de la saga (es) la polémica y el debate que posteriormente genera en sus seguidores» [9]. Efectivamente, su carácter híbrido a la par que interactivo facilita que mucha gente se anime a opinar y contrastar información con otros/as fans. Como resultado, los individuos que componen esta nutrida audiencia 2.0 no se convierten por arte de magia en historiadores/as, pero sí aprenden a «pensar» como tales [10]. Sobre dicha paradoja —y las oportunidades que ofrece— hablaremos más adelante.
En último término se trata, como decíamos, de delinear aliados y antagonistas simplemente creíbles —lo que en muchos casos da lugar a visiones disparatadas o claramente maniqueas— con los que el gran público pueda identificarse, simpatizar o sentir rechazo.
La
realidad histórica es fácilmente manipulable según el punto de vista que se
adopte con personajes como Maquiavelo, Da
Vinci (aliados) o Savonarola (antagonista), que desde otro enfoque podrían
haber sido perfectamente intercambiables (Assassin's
Creed Wiki)
|
[1] «Inspirada en sucesos y personajes históricos. Esta obra de ficción ha sido desarrollada y producida por un equipo multicultural de diferentes creencias religiosas.»
[2] Matthew W. KAPELL y Andrew
B.R. ELLIOTT (eds.), Playing with the
Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, pp. 5-8.
[3] PARKER, Laura, “Recreating Colonial America in Assassin's Creed III." GameSpot. Publicación: 25/10/2012. Consulta: 22/01/2015. El subrayado es mío.
[4] TROMBLEY, Travis, “Assassin's Creed III: Education and Videogames." Albion
Pleiad. Publicación: 07/11/2012. Consulta: 28 de Enero de 2015. El subrayado es mío.
[5]
Novela que entendida en su contexto histórico, la década de los años treinta
del siglo XX, ha querido verse como una denuncia a los totalitarismos en auge y
sus efectos de control en las masas.
[6] Mirt KOMEL, "Orientalism
in Assassin's Creed: Self-orientalizing
the Assassins from forerunners of
modern terrorism into occidentalized
heroes." Teorija in
Praksa let. 51. (2014), pp. 72-90 (p. 80).
[7]
Citado en KAPELL y ELLIOTT (2013): p. 9.
[8]Los títulos de todas sus obras en su página personal: la única traducida al castellano hasta la fecha (en autoría conjunta con Peter Linebaugh) es la magnífica La Hidra de la Revolución: marineros, esclavos y campesinos en la historia oculta del Atlántico (Barcelona: Crítica, 2005).
[9]
Diego TÉLLEZ ALARCIA y Diego ITURRIAGA BARCO, "Videojuegos y aprendizaje
de la Historia: la saga Assassin's Creed."
Contextos Educativos, 17 (2014), pp.
145-155 (p. 151). El subrayado es mío.
[10] Citado en KAPELL
y ELLIOTT (2013): p. 15.
Comentarios
Publicar un comentario
Rogamos que se respeten las reglas gramaticales y ortográficas en los comentarios.
Las faltas de respeto, la publicidad, spam, o cualquier otro comportamiento inadecuado implicarán la eliminación del comentario de manera taxativa.