La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (II)

Como decíamos ayer, contamos con la colaboración de nuestra amiga Iris Rodríguez Alcaide, gamer e historiadora, que analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed. Hoy, segunda entrega de la serie.
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II. ASSASSIN'S CREED: PARADIGMA DEL JUEGO DE FICCIÓN HISTÓRICA

Logo de la franquicia Assassin's Creed
Logo de la franquicia (Wikipedia)
Casi una década después de su estreno, Assassin's Creed («El Credo de los  Asesinos») ha terminado por convertirse en una de las series más icónicas dentro de los videojuegos del género de aventuras en tercera persona y temática histórica, habiendo alcanzado incluso el grado de saga de culto. Sus ventas hasta la fecha no sólo alcanzan cifras millonarias, sino que a día de hoy su desarrolladora es capaz de lanzar al menos una nueva entrega de media al año, cubriendo casi la totalidad de plataformas en el mercado. Por no hablar de la miriada de productos aparejados al mundo AC como novelas, merchandising, ediciones coleccionista, etc. La propia Ubisoft continúa exprimiendo el tirón mediático, enfrascada ahora en llevar las aventuras de sus asesinos a las pantallas de cine para 2016.

Contra lo que pueda parecer a simple vista, AC no es un videojuego estrictamente «histórico», sino que pertenece al ámbito de la ciencia-ficción, cosa que despistó mucho en su momento. Pero como veremos, dentro de la trama que desarrolla, el pasado juega un papel fundamental.

Desmond Miles en el Animus 1.0 - Assassin's Creed
Desmond Miles en el Animus 1.0 (Assassin's Creed Wiki FR)
La historia comienza con el secuestro en 2012 de un joven camarero estadounidense llamado Desmond Miles, quien se encuentra vinculado por herencia a la milenaria secta de los Asesinos, pese a que en ese momento lo niega. La razón del secuestro, perpetrado por una influyente multinacional llamada Industrias Abstergo es extraer cierta información de Miles a través de su «memoria genética». Para ello, es obligado a introducirse en una futurista máquina de realidad virtual, el Animus, que tiene la virtud de recrear los recuerdos de ciertos antepasados a través de un mecanismo de «sincronización» mental en tres dimensiones. Lo que sigue suele hacer las delicias del público amante de lo conspiranoide: Desmond acaba por descubrir que Abstergo es en realidad la nueva identidad que han adoptado los eternos enemigos de la orden de los Asesinos, los caballeros Templarios.

La clave de este ancestral enfrentamiento subyace en dos maneras aparentemente contrapuestas de entender a la humanidad. Por un lado, los Templarios desean imponer un Nuevo Orden de control y disciplina, que libere a las personas de su «naturaleza imperfecta». Por su parte, los Asesinos defienden la idea de «libertad» en un sentido más radical, es decir, el libre albedrío humano sean cuales sean las consecuencias del mismo. Al mismo tiempo, ambos grupos llevan enfrentados durante siglos a fin de hallar la localización de una serie de claves y extraños artefactos de poder escondidos por todo el mundo, cuyo control tendrá grandes repercusiones en el presente y el futuro: ¿Quién dijo que no se podía mezclar el esoterismo con la ciencia-ficción?
Emblemas de la Hermandad de los  Asesinos y la Orden Templaria - Assassin's Creed
Emblemas de la Hermandad de los 
Asesinos y la Orden Templaria (3djuegos)
Por esta razón, una parte fundamental de estos juegos transcurre en alguna época pretérita: las Cruzadas en Tierra Santa, la Italia renacentista, la Estambul otomana, la Edad de Oro de los piratas, la Revolución de las Trece Colonias o, recientemente, la tan esperada Revolución Francesa. En todos estos periodos históricos Desmond pasa por las experiencias de varios antepasados vinculados a la hermandad de los Asesinos. En la tabla que os dejamos a continuación podéis ver los aspectos más importantes de los juegos principales.[1]
History is our playground - Assassin's Creed
History is our playground (Pinterest)
A fin de recrear esa parte esencial del videojuego y según la época donde nos traslademos en cada entrega, Ubisoft hace uso de diferentes personajes históricos, localizaciones y ambientes que selecciona y manipula (uso aquí la palabra sin poner énfasis necesariamente en su connotación negativa) para que encajen correctamente en esa «suprahistoria» que desarrolladores y compañía quieren narrar: la basada en el enfrentamiento entre Templarios y Asesinos, en permanente competencia por hacerse con unos extraños objetos llamados «Frutos del Edén», los cuales son capaces de ejercer una especie de control mental sobre las masas. Desde luego, en AC la tan manida frase de «la Historia siempre se repite» recupera todo su significado.

Por tanto, no estamos ante un caso donde la historia juega un papel secundario o como telón de fondo, sino que ésta se retuerce al gusto: la propia trama de los Asesinos se entrelaza en ella e influye en los personajes y eventos históricos que vemos representados en el juego, tomando parte de ellos a su manera, pero siempre de forma activa. Para el historiador Michael D. Hattem (Universidad de Yale): «This is a great example of the way the game weaves its characters and storyline into historical events.»[2]

No en vano, uno de los lemas que la franquicia se ha autoasignado con gran acierto no es otro que «History is our playground».[3] En el post de la semana que viene ahondaremos en el significado de lo que en principio parece un simple eslogan comercial.




[1] Dado que el mundo AC es amplísimo y existen otros muchos para plataformas «menores», DLC's, etc., hemos preferido centrarnos en éstos, si bien AC:Unity es el único que aún no hemos podido probar.
[2] HATTEM, Michael D., “American Revolution: The Game." The Junto: A Group Blog on Early American History. Publicación: 04/01/2013. URL:[http://earlyamericanists.com/2013/01/04/american-revolution-the-game/#more-1417] Consulta: 20/02/2014. El subrayado es mío.
[3] Citado en Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, p. 8.

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