La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (II)
Como decíamos ayer, contamos con la colaboración de nuestra amiga Iris Rodríguez Alcaide, gamer e historiadora, que analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed. Hoy, segunda entrega de la serie.
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II. ASSASSIN'S CREED: PARADIGMA DEL JUEGO DE FICCIÓN HISTÓRICA
Logo de la franquicia (Wikipedia) |
Casi una década
después de su estreno, Assassin's Creed
(«El Credo de los
Asesinos») ha terminado por convertirse en una de las
series más icónicas dentro de los videojuegos del género de aventuras en
tercera persona y temática histórica, habiendo alcanzado incluso el grado de saga
de culto. Sus ventas hasta la fecha no sólo alcanzan cifras millonarias, sino
que a día de hoy su desarrolladora es capaz de lanzar al menos una nueva
entrega de media al año, cubriendo casi la totalidad de plataformas en el
mercado. Por no hablar de la miriada de productos aparejados al mundo AC como novelas, merchandising, ediciones coleccionista, etc. La propia Ubisoft continúa
exprimiendo el tirón mediático, enfrascada ahora en llevar las aventuras de sus
asesinos a las pantallas
de cine para 2016.
Contra lo que pueda parecer a simple
vista, AC no es un videojuego estrictamente «histórico», sino que pertenece al ámbito de la ciencia-ficción, cosa que
despistó mucho en su momento. Pero como veremos, dentro de la trama que desarrolla,
el pasado juega un papel fundamental.
Desmond Miles en el Animus 1.0 (Assassin's
Creed Wiki FR)
|
La historia comienza con el
secuestro en 2012 de un joven camarero estadounidense llamado Desmond Miles,
quien se encuentra vinculado por herencia a la milenaria secta de los Asesinos,
pese a que en ese momento lo niega. La razón del secuestro, perpetrado por una influyente
multinacional llamada Industrias Abstergo
es extraer cierta información de Miles a través de su «memoria genética». Para
ello, es obligado a introducirse en una futurista máquina de realidad virtual, el
Animus, que tiene la virtud de
recrear los recuerdos de ciertos antepasados a través de un mecanismo de «sincronización» mental en tres
dimensiones. Lo que sigue suele hacer las delicias del público amante de lo conspiranoide: Desmond acaba por
descubrir que Abstergo es en realidad
la nueva identidad que han adoptado los eternos enemigos de la orden de los
Asesinos, los caballeros Templarios.
La clave de este ancestral
enfrentamiento subyace en dos maneras aparentemente contrapuestas de entender a
la humanidad. Por un lado, los Templarios desean imponer un Nuevo Orden de
control y disciplina, que libere a
las personas de su «naturaleza imperfecta».
Por su parte, los Asesinos defienden la idea de «libertad» en un sentido más radical, es decir, el libre albedrío humano
sean cuales sean las consecuencias del mismo. Al mismo tiempo, ambos grupos
llevan enfrentados durante siglos a fin de hallar la localización de una serie
de claves y extraños artefactos de poder escondidos por todo el mundo, cuyo
control tendrá grandes repercusiones en el presente y el futuro: ¿Quién dijo
que no se podía mezclar el esoterismo con la ciencia-ficción?
Emblemas de la
Hermandad de los
Asesinos y la Orden Templaria (3djuegos)
|
Por esta razón, una parte
fundamental de estos juegos transcurre en alguna época pretérita: las Cruzadas
en Tierra Santa, la Italia renacentista, la Estambul otomana, la Edad de Oro de
los piratas, la Revolución de las Trece Colonias o, recientemente, la tan
esperada Revolución Francesa. En todos estos periodos históricos Desmond pasa
por las experiencias de varios antepasados vinculados a la hermandad de los
Asesinos. En la tabla que os dejamos a continuación podéis ver los aspectos más
importantes de los juegos principales.[1]
History is our
playground (Pinterest)
|
A fin de recrear esa parte esencial
del videojuego y según la época donde nos traslademos en cada entrega, Ubisoft
hace uso de diferentes personajes históricos, localizaciones y ambientes que selecciona
y manipula (uso aquí la palabra sin
poner énfasis necesariamente en su connotación negativa) para que encajen
correctamente en esa «suprahistoria»
que desarrolladores y compañía quieren narrar: la basada en el enfrentamiento entre
Templarios y Asesinos, en permanente competencia por hacerse con unos extraños
objetos llamados «Frutos del Edén»,
los cuales son capaces de ejercer una especie de control mental sobre las
masas. Desde luego, en AC la tan
manida frase de «la Historia siempre se repite» recupera todo su significado.
Por tanto, no estamos
ante un caso donde la historia juega un papel secundario o como telón de fondo,
sino que ésta se retuerce al gusto: la
propia trama de los Asesinos se entrelaza en ella e influye en los personajes y
eventos históricos que vemos representados en el juego, tomando parte de ellos
a su manera, pero siempre de forma activa. Para el historiador Michael D. Hattem (Universidad de Yale): «This is a great example of the way the game weaves its characters
and storyline into historical events.»[2]
No en vano, uno de
los lemas que la franquicia se ha autoasignado con gran acierto no es otro que «History is our playground».[3] En el post de la semana
que viene ahondaremos en el significado de lo que en principio parece un simple
eslogan comercial.
[1]
Dado que el mundo AC es amplísimo y existen otros muchos para plataformas «menores», DLC's, etc., hemos preferido
centrarnos en éstos, si bien AC:Unity es el único que aún no hemos podido
probar.
[2] HATTEM, Michael D., “American Revolution: The Game." The Junto: A Group Blog on Early American History.
Publicación: 04/01/2013. URL:[http://earlyamericanists.com/2013/01/04/american-revolution-the-game/#more-1417]
Consulta: 20/02/2014. El subrayado es mío.
[3] Citado en Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History.
Bloomsbury, 2013, p. 8.
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