Homo Ludens Historicus: juegos inspirados por la historia (y IV)
Nota editorial: Aunque hemos tenido serias tentaciones de preparar para hoy un artículo sobre la reciente abdicación de Juan Carlos de Borbón y la relevancia histórica de este hecho, hemos preferido posponerlo unos días para poder hacerlo con la calidad que ustedes merecen. Igualmente, la posibilidad de darles más referencias para la Feria del Libro en curso nos ha parecido que podría implicar algo de saturación. Por tanto, nos ceñimos al calendario original previsto.
¿Qué los videojuegos son malos? Eso es lo que se decía sobre el rock n’ roll
Shigeru Miyamoto(diseñador de Mario, Zelda, Donkey Kong, etc.)
Tras
repasar, en la última temporada, como el
juego y la historia están mucho más próximos de lo que parece a simple vista (juegos de mesa, de rol, y de rol en vivo), llegamos hoy al final de la serie con la
forma más moderna de jugar: los videojuegos.
Como la naturaleza humana busca de forma instintiva
el juego, junto a los primeros ordenadores surgieron los primeros videojuegos;
tal es el caso, en la década de 1940, del ENIAC, en el que ya se ejecutaron
versiones primitivas de juegos de ajedrez. Como no podía ser menos, Shannon y el maltratado Alan Turing estuvieron
detrás de algunos de los algoritmos aún usados en estos simuladores.
Desde el Pleistoceno, Tennis for Two (Virginmedia) |
Poco después
surgieron juegos como el Tennis for Two (basado en un
osciloscopio) y el OXO (un
simple 3 en raya), que, pese a que ahora nos parecen recién llegados del
jurásico, en aquellos años constituían una pequeña maravilla. Más tarde
empezaron a aparecer los juegos de
marcianitos (Spacewar!, Galaxy Game, Computer Space), y al fin, en 1972, el mítico Pong da el pistoletazo de salida al videojuego como fenómeno de masas e industria.
Desde
entonces la evolución ha sido asombrosa, y la industria del videojuego mueve
una cantidad de dinero equiparable a la del cine, además de suponer un
cambio importante en nuestros hábitos y nuestra
psicomotricidad. Y, como no podía
ser menos, la historia es una gran fuente de inspiración para los guionistas y
desarrolladores, en todos los géneros posibles. Citaremos sólo algunos
ejemplos, ya que la oferta es tan amplia y variada que podríamos pasarnos
aquí días enteros si hiciéramos un análisis, por breve que
fuera, de cada uno.
Para empezar,
una mítica aventura gráfica con ambientación histórica es La abadía del crimen, juego español
basado en la novela El
nombre de la rosa, de Umberto Eco,
recogiendo el convulso mundo religioso
del siglo XIV. Otras aventuras gráficas a tener en cuenta son la saga Monkey Island (que si bien no es
histórica, recrea la piratería caribeña
en el siglo XVIII), y El día del tentáculo,
parte de cuya trama nos lleva a la Norteamérica revolucionaria. Y además
consiguen que nos dé un ataque de risa, todo por el mismo precio. Incluso Broken Sword: la leyenda de los templarios
nos lleva (al igual que Indiana
Jones y la Última Cruzada) a investigar
viejos misterios medievales.
La abadía del crimen, basado en la gran novela histórica El nombre de la rosa, de Umberto Eco (Abadía del crimen) |
El género de
la estrategia es uno de los que más ejemplos de ambientación histórica
presenta. Uno de sus principales ejemplos es la saga Civilization, donde debemos dirigir a nuestro pueblo desde la
prehistoria hasta conseguir la victoria mundial, en base a distintos
criterios; recordarán que ya les hablé de su versión en juego de mesa en la primera entrada de esta serie. Las fechas y lugares no serán las reales, pero
los monumentos, personajes e hitos históricos son, indudablemente, referenciales.
Empire Earth, por su parte,
parte de una idea parecida pero desarrolla un sistema de juego totalmente
diferente, en tiempo real.
Existen sagas de videojuegos en los que, en
cada edición, nos encontraremos en una época histórica diferente. Podemos
comenzar por la prehistoria, con el mítico Age of Empires, que nos da la ocasión
de dirigir a nuestra cultura desde la
edad de piedra hasta la edad del hierro. Sus distintas campañas y secuelas
han ido avanzando en el tiempo, hasta mediados del siglo XIX. Además, cuenta
con una versión muy curiosa: Age of Mithology,
que en lugar de en la historia se centra en las mitologías griega, egipcia y
nórdica.
Algo
parecido le pasa a los distintos Total
War; en esta serie debemos conseguir
la victoria, combinando la gestión y el combate, en distintos escenarios:
la antigua Roma, el Japón del periodo Sengoku, la
edad media europea, el siglo XVIII, la conquista de América, las campañas de
Alejandro Magno, etc.
Medieval Total War. Hoy, el reino de León... mañana, el mundo. (Flotgaming) |
No podía
faltar, por supuesto, una panoplia de juegos centrados en la antigüedad, siendo
Roma la gran protagonista; entre ellos podemos destacar Praetorians, estrategia militar pura, sin necesidad de
gestión de recursos, centrada en las campañas de Julio César. La saga Caesar
tiene un enfoque radicalmente distinto: encarnando
a un gobernador romano debemos administrar una ciudad del imperio.
Imperivm, por su parte, es una
saga de juegos en la que, sin abandonar el imperio romano, podemos centrarnos en la estrategia militar o en la
gestión, según gustos, en función de la edición con la que nos hagamos. Y
como no sólo de Roma vive el hombre, los juegos Sparta,
Titan Quest o God of War nos llevan al mundo de la antigua Grecia
(la real y la mitológica). Por parte de la tercera gran civilización de la
antigüedad, destacar las aventuras gráficas Egipto
(¡qué originales!), muy didácticas, y Faraón, para la gestión de una ciudad en la tierra
del Nilo.
Más
estrategia, aunque centrada en la edad media, nos la proporciona la serie de Crusader Kings, parecida a los citados
Total War, pero centrada en la Europa
en tiempos de las cruzadas. Por otra parte, Lords of the
Realm nos lleva por distintas campañas en las que debemos conquistar distintos
reinos medievales. Construir castillos,
gestionar las tierras, contratar caballeros, establecer alianzas y defender o
enfrentarse a la iglesia son las claves que nos conducirán a la victoria… o al
olvido.
Viajamos a
la edad moderna con más estrategia de manos de Europa Universalis: dirigir un
país en esta época apasionante es un auténtico reto, especialmente sabiendo que la guerra es un medio más (no el único) de
lograr el triunfo, y puede llegar a generar más problemas que beneficios si no
recurrimos a ella con sabiduría. Similar a éste es Victoria, ambientado en el siglo XIX,
centrándose en la industrialización y los cambios sociales. Cossacks, por su parte,
tiene un enfoque opuesto, centrándose
sobre todo en el aspecto militar para derrotar a todos los oponentes del mapa.
Y si nos centramos en la conquista y colonización de América, el juego Conquistadores del Nuevo Mundo
parece haber generado
cierta polémica (bastante inexplicable, a mi parecer) al otro lado del
charco.
Llegados al siglo XX la estrella, como no
podía ser menos, es la Segunda Guerra Mundial (con el prólogo de la guerra civil
española, como en España
1936, o Sombras
de Guerra), la oferta de juegos tanto de estrategia como “de tiros” es
amplísima: las primeras versiones de Battlefield, Medal of Honor, Call of Duty y la serie Brothers
in Arms nos hacen meternos en el pellejo de un soldado en pleno frente. Si
buscamos más estrategia militar podemos citar las series Panzers (en tiempo real)
y Panzer General (por
turnos).
Los legendarios miembros de Commandos (Walldesk) ¡8 horas de partida para fugarnos de Colditz! |
Otros hechos
recientes representados en videojuegos son el conflicto de Vietnam, la guerra
del Golfo (donde las propias imágenes
de la CNN recordaban poderosamente un videojuego), la época
de la ley seca,… casi cualquier hecho sirve de base para un guión. Incluso
la serie de juegos educativos Global
Conflict se basa en distintos problemas de nuestra época para la enseñanza de los conceptos de democracia,
derechos humanos, globalización, terrorismo, pobreza y cambio climático,
demostrando que pueden ser una poderosa herramienta formativa.
Y hasta aquí
esta serie sobre como la historia interactúa de forma sinérgica con nuestra
natural tendencia al juego, y en la que una vez más, demostramos que aparece,
de una u otra forma, en todas las facetas de nuestra vida, dándonos a menudo un
guión excepcional. Incluso en los
aspectos más lúdicos de la misma podemos aprender y disfrutar de los mundos que
fueron, y de los que, de una forma u otra, pudieron ser.
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